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我司Streamline Media Group有幸受到Epic Games Japan的邀请,于5月17日为官方在YOUTUBE举办的大型线上研修会【Unreal Fest Extreme’21 Summer】发表以虚幻引擎(Unreal Engine)为主的技术演讲。
除了我司以外,另有多达7家日本各行各业的公司和创作者们参与了这长达5天的技术盛宴。这次研修会的演讲主要分成《游戏相关》和《非游戏相关》这两大领域。《游戏相关》领域的演讲以各大游戏公司分享在使用虚幻引擎制作游戏中遇到的挑战和解决方案为主。而《非游戏相关》领域则是由来自其他行业的公司,如动画、建筑等公司分享它们是如何在自家项目中使用虚幻引擎,突破现有框架、创造全新体验。
Balenciaga x Streamline Media Group
【结合游戏技术和时尚品牌,独走潮流的最先端】
我司Streamline Media Group在研修会首日的《非游戏相关》领域上发表的演讲题为《Balenciaga,Afterworld: The Age of Tomorrow的幕后制作》。演讲内容主要分享作为游戏公司的Streamline Media Group是如何透过虚幻引擎4的游戏技术与顶级时装公司Balenciaga合作,以全新的方式展现服装品牌魅力。
演讲者为我司COO, Stefan Baier、翻译者由日本营销部门部长,和田隼人负责。演讲流程为:先播放事先拍摄好的制作组采访纪录片,再以现场问答的方式进行。采访纪录片全长约30分钟,并由本土化部门Day Zero by Streamline 全程以日文(原文:英文)配音来呈现。
*请点击以上连结观看演讲录像
在《Afterworld: The Age of Tomorrow》中,使用者将化身为游戏里的角色,以第一人称视角进入融合多种要素的虚拟世界,并以游玩电子游戏的方式欣赏各种出自Balenciaga的最新时尚服装。此虚拟世界共分划为5个区域,每个区域以不同的Balenciaga创作理念为主题设计,在视觉上拥有各自的特色。
我们在《Afterworld: The Age of Tomorrow》项目中负责所有的虚幻引擎内技术制作,从程式设计到VFX美术和音效,都由我们一手包办。由于开发期限只有约短短的两个月,为了减少制作时间并确保游戏可以在视觉上达到一定的高水平,我们采用了现阶段虚幻引擎中最先端的技术来进行美术制作。
比起费时的传统建模流程,我们使用了Quixel Megascans的高精度扫描3D模型来制作一些较为常见的模型。透过使用模型库中的模型,我们能更有效地将人力资源运用于其他特殊模型的制作上。当然,有了如此拟真的场景,意味着我们也必须要拥有同样高质量的拟真NPC角色。因此在角色的模型制作上,我们采用了人物创建工具来快速制作了20个以上的NPC角色。经过角色美术团队的梳理整合后,我们为模型植入虚幻商城中的动作档案,再将模型导入引擎,完成美术制作。
*上图为使用Quixel Megascans制作的3D场景
另外,在建模以外的视觉效果开发上,我们也采用了最先进的视觉技术Volumetric Capture。Volumetric Capture无疑是一项革命性的技术更新,它打破了至今所有的传统视觉概念。在所有参与Substance & Inhalt的各方合作下,我们成功掌握并将此技术运用在开发项目中。
通过查看Volumetric Capture的结果,我们根据提供的样本迅速地创建了一系列的原型档案,以便建立屏幕上可以采集的Capture数量和质量的基线。这是为了能在开发的最早期决定屏幕上可显示的Capture数量,然后再以该结果为基础,进行关卡设计。这不是一项简单的任务,此项流程需要制作者们对“空间中动作的知识”和“捕抓移动中的动作的技术”有一定程度的理解才能达成。在团队的共同努力下,我们成功为《Afterworld: The Age of Tomorrow》创造出了无接缝,而且具有临场感的奇幻世界。
*上图为结合了Volumetric Capture技术制作的视觉成品
由于我们在此游戏中投入了大量的高质量模型和Volumetric Capture,为了使游戏能顺畅地运行,我们也游戏优化上下了不少功夫。因为市面上没有其他任何的同类游戏能作为参考,我们只能独自摸索。虽然我们可以将Volumetric Capture以视频,或作为Alembic档案运用,但考虑到在游戏中的时间限制和成品的实际外观,我们决定直接沿用了虚幻引擎中的视频Volumetric Capture为方法。虽然如此,因为游戏中还拥有其它大量的广告视频档案,我们最后同时使用了CSV profiler route和Gauntlet automation Framework来为游戏进行了最后的优化。
*使用Gauntlet automation Framework进行游戏优化管理
通过这次的项目制作,虽然作为游戏公司,但Streamline Media Group可以明确的察觉到虚幻引擎的电子游戏技术已逐渐开始被其他领域的创作者们察觉并使用。从即时演算的演唱会到迪士尼的电影制作等,我们相信总有一天世界上所有来自不同行业的创作者们将可以透过虚幻引擎这个平台,结合多方面的技术和创意,共同创造出更非凡更多元的娱乐体验。
以上就是Streamline Media Group在Unreal Fest Extreme’21 Summer演说的全部内容。接下来,我们也总结了部分公司和创作者们在研修会中发表的内容精华,揭晓各公司是如何使用虚幻引擎中突破技术限制。
【欣赏各大领域创作者们的技术分享】
在5月18日的游戏领域演讲上,日本游戏公司SOLEIL(ソレイユ株式会社)发表了他们使用虚幻引擎制作欧美游戏《Samurai Jack: Battle Through Time》的开发心得。SOLEIL讲解了他们是如何巧妙地利用建模和光影效果来完美重现欧美动画中独特风格的卡通角色。除此之外,SOLEIL也分享了如何使用虚幻引擎内建的Behavior Tree和AIController为游戏里的敌人附上更生动的AI。
*上图为SOLEIL巧妙地利用建模和光影还原卡通风格的角色
在5月19日,日本游戏公司YUKES(株式会社ユークス)也在游戏领域的演讲上发表了他们去年参与的地球防卫队系列最新作《EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS》的技术心得。YUKES讲解了他们如何通过有效地使用《同步》和《非同步》来达成同一时间在线上多人合作游玩模式中出现100体以上的巨大怪物敌人和大量的宝物掉落。
*上图为YUKES使用《同步》使关卡可以同时出现大量敌人
另外,日本动画公司ACTAS Studio Katyusha(株式会社アクタスStudioカチューシャ)也在5月20日的《非游戏相关》领域上发表了《少女与战车-最终章》(ガールズ&パンツァー 最終章)的制作技术分享。演讲内容主要分享ACTAS制作组如何使用虚幻引擎,将3D制作的场景、特效等与人手绘画的2D动画角色自然地融为一体,呈现在观众面前。通过使用虚幻引擎和3D资源,制作组可以更有效率地在短时间内制作动画,更可以通过虚幻引擎的功能达到传统手绘动画无法重现的拍摄镜头和效果。其中虚幻引擎的即时演算更为制作组节省了许多不必要的繁杂手续。ACTAS也表示将会在虚幻引擎人才的培训课程上投入更多的资源,使引擎的使用在动画作业中更普及化并系统化,以提高成品质量。
*上图为ACTAS将3D建模融入2D动画的例子
最后,SQUARE ENIX(株式会社スクウェア・エニックス)在5月21日的游戏领域的演讲中为大会发表了2020年轰动全球的RPG游戏《最终幻想7-重制版》(ファイナルファンタジーVII リメイク/ FINAL FANTASY VII REMAKE)的游戏分析和优化过程。制作组分别设定了CPU Profiler和GPU Profiler,并在Regulation个别将《连续低于30FPS超过3秒》和《低于25FPS》的项目列为必须修正的项目,并为游戏进行严谨的优化修正。在这个流程中,QA小组会首先通过提交显示CPU 、GPU Profiler的动画来报告有问题的项目。在收到QA的汇报后,分析小组会锁定并分析问题的原因,并为其制作解决方案。最后该解决方案会转交给项目的负责人(程序员/美术人员)进行修正。
虽然如此,但有限于PS4游戏主机的性能,以上的优化还不足以达成制作组的目标。因此,Low Level的优化也成为了势在必行的项目。制作组首先调整了《priority of Thread》和《Affinity mask》,并从对FPS影响较大的项目开始调整。然后,再制作一个《Profiler》来检查UObject的数量。接着在GC使用《Disregard》减少UObject后,再使用《GC Cluster》持续减低UObject的数量。这项减量成果非常明显,UObject的数量也从原有24万下降至7万。最后再通过使用最新的虚幻引擎(UE4.23)的《Async Destruction and IncrementalBeginDestroy》来进行最后的UObject减量。当然,为了使游戏能更顺畅的运行,制作组也在背景动画、人物表情、关卡等进行了多种优化。
*上图为制作组为游戏轻量化所进行的各种优化作业
以上为Unreal Fest Extreme’21 Summer研修会内Streamline Media Group与其他公司、创作者们的发表内容。希望通过阅读此文章能让各位对虚幻引擎和Unreal Fest产生更多的兴趣,并一起踏入这个创意非凡的领域!
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