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    本土化研讨会-                                        Future Game Development Conference (FGDC)                                 参加感想

    Written by Day Zero
    Apr 23, 2021 12:26:44 AM

    2021年4月2日          本土化研讨会- Future Game Development Conference (FGDC) 参加感想

    FGDC

    我司Streamline Media GroupDay Zero by Streamline十分荣幸能收邀参与由日本AIQVE ONE的桑野范久先生,于4月2日举办的FGDC线上研讨会。该研讨会是以结合各公司对未来本土化趋势和演变的看法,并进行多方面的深度讨论。

    作为东南亚数一的游戏本土化公司,我司的两位代表:和田隼人以及铃木千寻,有幸在FGDC发表了以【日本海外本土化公司结构和流程改革】为题材的演说。除了我司之外,ACTIVE GAMING MEDIA以及SKELETON CREW STUDIO的代表也在大会发表了对本土化趋势的看法。

    FGDC02

    经由此讨论会,各本土化公司在以下话题达到了共识:

    【本土化传递开发者的声音,不应被怠慢】

    现今仍有许多游戏公司为了节省成本,选择性地将本土化作业安排在游戏即将完成前的最后一个步骤。这使游戏在本土化作业上变得仓促,并大量减少本土化原有的预算。如果说游戏是开发者们表达理念和存在价值的声音,那么本土化就是将这些声音传递给世界各地玩家的使者。面对这广大的世界市场,如此关键的程序不应该被安排在制作的最后一步。游戏公司会以游戏内容未确立为由,而倾向疏忽本土化作业。但,提早让本土化参与制作才是提升产品关注度和防止被埋没的捷径。如今在各本土化公司的推广下,游戏公司开始意识到了本土化的重要性。本土化作业也被投入于游戏的早期试玩、体验版、会展试玩版中,以加剧该游戏在早期的话题性,创造更庞大的利益。

    【本土化将不再限制于游戏的文字领域】

    随着技术的进步、开发信心和成本的提升,游戏也逐渐朝电影等高质量娱乐体验方面迈进。因此,单纯提供文字翻译这类服务已无法满足游戏公司和玩家们的需求。各公司提出的数据都显示了现今的游戏公司除了在文字翻译以外,也在游戏配音、社交媒体投稿、玩家的互动、数据收集等的本土化作业上投入大量的制作预算。主要的原因是,与过去相比,在免费游戏和下载购买日益强势的大环境下,如今世界各地的玩家更容易接触到电玩游戏。随着海外市场的扩大,游戏内与外的服务也务必同步提升。无法跟上步伐,并提供更多样化服务的本土化公司必将被时代所淘汰。

    最后,我们也探讨了许多近期的业界话题,如远程作业带来的改革、日本国内和海外本土化公司的差异等。

    就此,FGDC在掌声下闭幕。再次感谢桑野范久先生的邀请。此行让Day Zero by Streamline受益匪浅,并结识了多位日本本土化行业的专业人士。希望研讨会未来能集聚更多这方面的人才,共同为本土化的改革作出贡献。

     

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